ゲームアイテムの売買とバーチャル経済
オンラインゲームにおけるバーチャルな貨幣やアイテムの売買をゲーム会社がいかに阻止するかと言う話を良く聞きますが、バーチャルアイテムの2次市場の規模は、なんと年間8億8000万ドルにのぼるそうです。
個人的には、パチンコや競馬でお金を入手することができるのだから、オンラインゲームでお金を得ることができても良いじゃないかと思ったりしていたのですが、話はそれほど単純ではないようですね。
論点は、青少年に与える影響などの倫理的な話だけでなく、詐欺行為や、リアルの金持ちがゲーム内でも金持ちになってしまうなど、多岐にわたるようですが、興味深かったのは「貨幣運営」の視点。
このHotWiredの記事を受けてe-Tetsu Blogでは下記のように分析されています。
ゲームの運営者がゲーム内の財産をリアルマネーで取引することを嫌うのは、そのゲーム世界の財務責任を負うことを恐れるからではなかろうか。価値が高まれば高まるほど、つまり人気が出ればでるほど、その運営は神経をすり減らす作業となり、後には引けなくなる。
そういう話もあるのであれば、確かに単純に判断できる話ではないですね。
ゲームを運営しているつもりが、いつのまにか日銀と同じ悩みを抱え込むことになるなんて・・・・
ただ、個人的には売買の禁止は非常に難しいとも思います。
記事の中でも発言があるように「売り手は必ず出てくる。なぜならそれに金を払う人がいるから」です。
そういう意味では、HotWiredの記事の最後にあるように、それを前提として考えるというのもアリかもしれません。
先日ご紹介したCyworldなども、バーチャル通貨が機能している事例かもしれませんから、そろそろオンラインゲームでもそういうビジネスモデルが機能してもいいとも感じます。
まぁ、個人的にも昔オンラインゲームにはまったことがあるので、ゲームでお金が稼げたら良いなぁと思ってしまっているだけかもしれませんが・・・
(でも、そうなるとゲームの世界も現実と同様殺伐としてしまいそうで、難しい問題ですね)
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