ITmedia Games:ボクらは「桃鉄」で日本地理を、「信長の野望」や「三国志」で歴史を学んだ (1/2)を読んで。
「エンターテインメント以外の目的で作られたゲーム」を「シリアスゲーム」と呼ぶそうです。
なんでも東京大学の研究テーマにもなっているようで、記事に出ている馬場さんは「プラスの側面や利用の仕方、娯楽以外の効果があるということを、はっきりと科学的に証明することが必要」と発言されてます。
実は個人的には、ずっとゲームの教育分野への活用(たしかエンターテイメントとエデュケーションでエデュテイメントという造語があったと思います。)の可能性はずっとテーマとして持ってましたが、こういう研究を権威のある方がやっているのは変に興味深いものがあります。
馬場さんがインタビュー中に主張しているゲームの効果は4つ。
■「モチベーションを作る」効果
■「知識が増える」効果
■「歴史に対する認識を深める」効果
■「人間の行動様式に対する」効果
まぁ、自分が「超」がつくほどのゲーマーだったので、どうしてもこうやって書くと自分がゲームをやっていたことの擁護論みたいになってしまうんですが、「楽しみながら学ぶ」という基本的な要素の効果は明白ですよね。
例えば、三国志にはまったことのある人なら、どこの国に誰がいただのやれ関羽の武力は98だの、普通の人にはどうでもいいデータが頭に残っているはずです。
世界史の登場人物や都市の名前がカタカナで覚えられないという人は多くても、案外その人はドラクエのキャラの名前や街の名前(まぁ想定しやすいのもあるんですが)を細かく覚えていたりします。
実際、海外産のゲームには教育的な要素の強いゲームも結構あり、MBAの基礎が分かるというLAUNCHとか、金持ち父さんの基礎が分かるキャッシュフローゲームとかが、結構売れてると聞いてます。
でも、そう考えると確かに日本では教育要素を売りにしたゲームって少ないし、あまり売れたという話は聞きませんよね。
実際、「教育ゲームは面白くない」というイメージがあるのも事実で、あんまり売れて儲かったという話も聞かないので、ゲームメーカーも事業として取り組んでもうまみが少ないというが大きいのかもしれません。
ただ、ゲーム≒子供に悪影響みたいな図式になっちゃうと、ゲーム産業自体に良い影響は無いと思うので、この分野はもう少し力が入れられても良いように思います。
まぁ、そうはいっても教育効果の高いゲームもはまりすぎると悪影響があるとは思いますし、子供が「これは勉強のためだ!」とか親に主張しても説得力ないでしょうけどね・・・
(実際、英語の勉強のためと自分に言い訳して、海外のオンラインゲームをはじめたら、はまって廃人になりかけた経験があったり。)